国道を制覇したい
この記事は910production Advent Calendar2020の21222324日目(カス)の記事です。
誰がなんと言おうと12月20日の翌日は12月24日です、実は。
担当はK-Enter*1です。よろしくおねがいします。
なんか下書きしている途中に前の記事が上がったんですが、こういう公式っぽい文章でも、K-Enterではなく健太って書かれるようになってきたみたいですね。
これに言及することも今更になってきた気がしますが。
今回も前年度同様お茶を濁します(書かないよりはマシらしいんですが、本当ですか?)。
前回あまりにも見づらかったので、今回はちゃんと目次を付けます。
「本題」、マジで読まなくていいらしいです。
前置き(という名の本題)
今年はなんか3月くらいに寿司肉*2 とかいう神と国道一号線を(車で)走破する*3とかいうのをやったので、それについて書いても良いな、とか思っていたんです。
しかし、まあほとんどずっと運転席を譲らなかったため(寿司肉さんごめんなさい)、 写真などを撮ることもできず、なんか時間カツカツで何もゆっくりできなかった*4ので、書くことがありません。
まあ夏休みとかにも行けたらいいなとか思っていたんですが、なんか訳のわからないなんやらが大流行なので、なにもしてません。
つまり書くことがないってことですね。
ただまあ、RNゲ*5がまあまあ溜まっているし、ぽつぽつそれっぽいことをTwitterで言っていると、PePe*6とかいう神も割と機運があるとのことなので、なんか収まったときに行けたらいいなあと勝手に思っています。
まあそんな全部走りたいみたいな人間は多分ほとんどいないので、ところどころ乗せたり降ろしたりしながらも、長期的に借りて1周*7みたいなのできると嬉しいですね(誰かなんかあったら声かけてください、お願いします)。
*1:K-Enter(@K_EnterExit) / Twitter
*2:寿司屋の肉さん (@compact__disk) / Twitter
*3:トヨレンの片道GO!とかいうのを利用させてもらうために、名古屋→大阪→東京とかいうボケルートを通ることになったらしいです。
*4:これもだいたい僕のせいです。
*5:国道N号を走破したいという欲望。
*6:PePeさん (@pe67865249) / Twitter
*7:Twitterのbioにも書いてあるとおり、国道1→2→3→10→9→8→7→5→5→4→6のことです。ただ見て分かる通り問題があって、5号線だけ重複するんですよね……。良いルートがあったら教えて下さい。
みんな大好き麻雀クイズ~
この記事は910production Advent Calendar2020の12/13ぶんの予定だった記事です。
はじめに
こんばんは、みなもです。そういえば書いてなかったなと思い出したため慌てて書き始めました。思い出しただけ偉い。
内容ですが、昨日行われた910忘年会の中のクイズ企画『n人の壁』において自分が指定したジャンルが『麻雀』だったため、企画で出題されたものを含め『麻雀クイズ』をいくつか出そうかなと思います。「何と安直な」と思われるかもしれませんが、知ったことではありません。
そんなに分量ないんで片手間に考えてもらえたらなと思います。
先日出題された問題
問題1-1.
麻雀のローカル役のひとつで、"333、444、555"のように、隣接する3つの数牌で刻子を作る役を何と呼ぶでしょう?
問題1-2.
麻雀役のひとつ、大三元は元々何に由来する言葉でしょう?
問題1-3.
麻雀で、東場と南場までをプレイすることを半荘戦といいますが、それに加えて西場と北場もプレイする長い試合形態のことを何戦というでしょう?
想定していた問題
知らないことを知ろうとする対策はしていませんでしたが、『こういう問題が出されるから反応早くしたいな~』と考えていた問題がいくつかあったのでそれを紹介します。
問題2-1.
一般に、日本の4人打ち麻雀で使用する牌の種類はいくつ存在するでしょう?
問題2-2.
麻雀の役で、緑色の牌だけを用いて構成する役は緑一色ですが、赤色を含む牌だけを用いて構成するローカル役は何でしょう?
問題2-3.
4択問題です。古役『花鳥風月』において、月を表す牌は何でしょう?
1 : 白,
2 : 五筒,
3 : 中,
4 : 一筒
問題2-4.
ローカル役の一つで、同一牌4枚を含んだ七対子のことを、とある国家の名前を使って俗に何と呼ぶでしょう?
問題2-5.
一般には2符で計算することが多いですが、1翻110符のアガりを構成するためにはこれを4符として計算するルールが必要となる、ダブ東またはダブ南2枚により構成される雀頭のことを漢字四文字で何と呼ぶでしょう?
問題2-x
中国麻雀特有の役を答えさせる系全般。
プロ試験に出たり出なかったりする問題
ここまでは豆知識的な要素が強かったですが、最近麻雀プロの友達から面白い問題を提供されたのでチャレンジ問題として紹介しておきます。
問題3-1 (有名だけど中級者でも詰まりうると思います)
ある局において、4人全員が『二索・三索待ち(その他に待ちは存在しない)』となるような4人の手牌を構成してください。
問題3-2 (難しいです。俺と一緒に解いてた別の麻雀プロが頭抱えてたので)
ある局において、4人全員が『二索・三索待ち(その他に待ちは存在しない)』となるような4人の手牌を構成してください。
ただし、場に七索が2枚見えているものとします。
問題3-3 (タコ難しいです。3分で解けたらスゴいです)
麻雀プロの太郎くんはドラ無し麻雀をしていると、ある局において聴牌したので出あがりの点数を計算したところ、
牌Aでロンすると2000点、牌Bでロンすると7700点、牌Cでロンすると4800点
でした。
その局は残念ながら他家が和了しました。
次の局、太郎くんは前局と全く同じ手牌で聴牌しましたが、点数を計算すると、
牌Aでロンすると2000点、牌Bでロンすると8000点、牌Cでロンするとチョンボ
でした。
さて、太郎くんはどんな聴牌をしていたでしょうか。ただし、切り上げ満貫を採用しており、河底は役に数えていないものとします。
(12/24 1:55 追記 : ドラ無し、河底無し)
解答
1-1.
三連刻(さんれんこう)。
「333、44」くらいで押したけど、これで33344477888999で四暗刻とか言われたらどうしようかとヒヤヒヤしてました。
1-2.
科挙。
これ、全く頭に出てきませんでした。が、壁サイドも誰も分からなかったので大静寂が吹き荒れていました。答えられなくてすまんといったところ。
1-3.
一荘戦(いーちゃんせん)。
「半荘」くらいで押した気がする。
パラレル読み押し、気持ちェ~~~!!!!
2-1.
34種類。
総枚数が136枚であることを知っていれば136÷4で計算でき、手積みでよく打つ人は4人がそれぞれ17×2段の山を積み上げるので総数を4で割った結果が自分の目の前にある17×2枚に一致すると考えることもできると思います。
僕は数牌9×3種類に加えて字牌が大七星の7種類あると数えます(ニチャァァァァ)。
2-2.
紅孔雀。
使用できる牌が一索、五索、七索、九索、中の5種類なので清老頭より難しいです。
神漫画『シノハユ』に出てきます。
2-3.
一筒。
花 : 五筒
鳥 : 一索
月 : 一筒
です。『シノハユ』に出てきます。
2-4.
今年よくこれのイーシャンテンを見た気がする(どうして)。
『シノハユ』に出てきません(今のところ)。
2-5.
連風対子。
流石に点数計算は出さないだろと考えたときにコレの存在に思い当たりました。
1翻110符のアガりは連風対子を4符で計算するとしてもギリギリなので、知らない人はどういう手牌なのか考えてみると面白いかもです(三暗刻や三槓子を付けないように注意)。
2-x.
『役が何もない』という条件が役になる無番和(うーふぁんふー)や、『塔子が一つも存在しない』という役の全不靠(つぇんぷかお)あたりは出そうだなぁと思っていました。
おわりに
クイズということで、日頃普通に現代日本麻雀を打ってるだけでは出現しないようなワードがちらほら出てきたんじゃないでしょうか。大体知ってたという方は立派な麻雀オタクだと思います。
最後のセクションについては是非モリモリと考えてほしいのでここには解答を載せません。解けたまたはギブアップだけど気になるって人は自分(@blast_scape)に問題番号と解答をDMしてもらえると返答致します。
それでは、ありがとうございました。良いクリスマスを。
【全オタク必見】最近摂取したアイドルコンテンツをご紹介……
この記事は910production Advent Calendar2020の19日目の記事です。
――アイドル文化が日本に生まれてからもう随分と経つ。数年に一回、ブームが波を打ちに来るが、今は引いている時代のように感じた。
偶像崇拝が盛んなこの日本において、アイドルは最も信仰されている宗教といっても差し支えないだろう*1。中でも女性アイドルは特に人気で、山口百恵や松田聖子などに端を発し、その在り方を変えながらも今に至るまで多くのオタクくんを虜にしている。
かつてアイドルは『応援するもの』であり、一人のアイドルに対し親衛隊が組織されるなど、アイドルとの関わり方は極めて限定的であった。しかし近年は娯楽としての側面がさらに高まり、アイドルとの接点も多様になった。ファン歴や知識量、投資額などで醜いマウンティング合戦が行われる傍らで、カップルがデートの1シーンとしてコンサートホールに訪れることもある。アイドルは多様化し、より身近な存在へと変化していった。
また、今やアイドルは歌手のみならず、グラビアや声優、アニメ、なども様々な場面で目にすることができる。
しかし、だ。どれだけ時が流れ、その形が変わっても、アイドルには決して失われることのない魅力がある。
その魅力とは、アイドルは『女の子の憧れで、夢である』ということだ。
というわけで、本日紹介する作品はこちら
『トラぺジウム』です。
冒頭の段落をブログの最初に持ってきましたが、気づかれたでしょうか?
この作品は2018年11月に刊行され、今年の4月に単行本化された、別に新しくもない小説作品です。2019年上半期にはベストセラーランキングでは3位にランクインし、平成生まれのみを対象としたものでは1位を獲得した、名実ともにゆとり平成世代が最も読んだ本とのことです。ちなみに2位は前田祐二さんの『メモの魔力』*2で、3位は『生田絵梨花写真集「インターミッション」』でした。
何とこの作品、現役アイドルである乃木坂48の高山一実さんが書き上げたものなんですよね。私自身、アマチュア感のある作品は手に取らないようにしているのですが、『アイドルとして成功を収めた人間描く、アイドルストーリー』というものに好奇心を抱いてしまいました。
あらすじ
高校一年生の東ゆうは「絶対にアイドルになる」ため、己に4箇条を課して高校生活を送っていた。「SNSはやらない」「学校では目立たない」「彼氏は作らない」「東西南北の美少女を仲間にする」……? 努力の末、”輝く星たち” を仲間にした東が、高校生活をかけて追いかけた夢の結末とは。
感想
それでは、完走した感想ですが……、
面白かったです。少なくとも途中で音を上げることはありませんでした。
特に主人公が頑なにオーディションを受けずに、バズって芸能界入りを目指している様子は、この筆者にしか書けない話だと思いました。自分に課したルールと、その動機に関して描いているシーンは「なるほど」と納得しましたし、何より主人公がいわゆる信用できない語り手なので、続きが気になってページをめくる手が止まりませんでした。
かといって特別評価が高いということもないです。行動力に優れている主人公、東ゆうが仲間を集めるために東奔西走したのはいいですが、せっかく4章使って集めた仲間の深掘りが甘いな~という感じでした。主人公の描写に注力した分、仕方がないのかなとは思いましたが。幼馴染で依存がやばかったり、過去にトラウマがあったりしたらよかったのにね。
それでも筆者が彼女だから、という点で感じる話の奥行きは流石でした。
『自分という存在を嘘のベールで包むのか、それともはぎ取るのか。無数の選択を毎日のようにせまられる』
という分析をしつつも、
『初めてアイドルを見た時思ったの。人間って光るんだって。』
と、憧れを覗かせる発言をしている。楽ではないけど、それでも惹かれる。やっぱり本質ってことなんだよね。
と、まあこれ以上書くとネタバレにもなってしまうので、ここらで『トラぺジウム』の評価を付けてみたいと思います。
ストーリー:★★☆☆☆
登場人物 :★★★☆☆
展開 :★★★☆☆
まずストーリーから、この評価にした理由ですが……
アッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
次に登場人物の評価の理由ですが……
ウッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ………………………………………!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
最後に展開について……
アカーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーン!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!????????????????????????????????
最後に
というわけで虹ヶ咲本当に神アニメでしたね。みんなも是非見ましょう。
明日は健太が担当するそうです。
健太、よろしくの~?
今一度考えてみるミリシタの譜面。
この記事は910production Advent Calendar2020の19日目の記事です。
どうもこんにちは、今年一番聞いた曲は無敵級*ビリーバーだったあすぱらです。
今回のアドカレでもアイマス枠*1を担当していこうと思います。さて今年の9月に行われたアドカレ企画ではミリシタの楽しみ方の提案としてこのような記事を投稿させていただきました。
この記事を投稿してから、リアルで会った友人にこんなことを言われてしまいました。
「でも! こんなの全然楽しくないです!」
はい、そうなんです。確率に左右されるハイスコアランキングで上位を狙うのってそんなに楽しくないんです。というわけで今度こそは、今度こそは全世界で人気のアイドルマスターミリオンライブ シアターデイズの楽しいところについての記事です。
続きを読む
おれステ攻略ガイド
こんにちは、黄リンと申します。
この記事は910production Advent Calendar2020の12月16日のものになります。
皆さんは12月10日にリリースされたばかりの異世界アイドル創生リズムゲーム「おねがい、俺を現実に戻さないで! シンフォニアステージ」(以下おれステ)*1はご存じでしょうか?
まだの方もそうでない方も参考にしてもらえるようなゲームシステムに関する内容についていくつか紹介していきたいと思います。
公式サイトに基本的なことは書いてあるため、こちらから読んでいただいたほうが良いかもしれません。
※こちらの内容は2020年12月16日0:00時点でのものになります。今後、アップデート等によって変更される可能性があります。
また、内容に誤りがある可能性もありますし、オススメなどは全て私個人の主観によるものなので、参考程度に読んでいただけたらなと思います。
リセマラ
これからゲームを始めるよ!という方はこの部分だけでも読んでもらえたら嬉しいです。すでにプレイを始めている方は飛ばしてください。
おれステにはチュートリアル終了後、何度でも引き直せる10回ガチャがあります。ただし、☆1~3のシンフォニアしか排出されません。*2このゲームでの最高レアリティは☆4です。
そのため、ゲーム開始後に事前登録者数の報酬としてもらえる精霊石2500個で10回ガチャを回し、目当ての☆4シンフォニアが出るまで繰り返すのが良いと思います。
目当ての☆4シンフォニアについては、
https://onegai-ss.com/#character
こちらからエクセリカ、ナミナ、ミャー、リュカ以外の15人のうち気になったキャラクターがいたら、その子にするのが良いと思います。複数人いる場合は、引き直しの際に☆3や☆2で妥協しましょう。
特に希望がない場合は、[諦めない思い]ユウをオススメします。
この子です。スキルマップ最大じゃなくてすみません。
理由は、リーダースキルの倍率が現在最も高いからです。他の☆4シンフォニアのリーダースキルはレゾナンス(2属性の同エレメントUP)4か旋律(3属性の同エレメントUP)3なのですが、このユウだけレゾナンス5です。イフリート(火)とニンフ(水)のエレメントUPなので、この2属性を引き直しの際には意識すると良いと思います。
また、☆4シンフォニアが複数出たら、でも良いと思います。
効率を追い求めたい方は、将来的なスコアアップを踏まえて属性を絞り、リセマラをすると良いのかなと思います。
手順
リセマラの手順をまとめると、
①ゲームのインストール
③名前と誕生日の入力*4
④ストーリーを飛ばす
⑤チュートリアルのライブをスキップ
⑥ストーリーを飛ばす
⑦引き直しガチャを引く
⑧ログインボーナス等をプレゼントから受け取る
⑨精霊石を使ってガチャを引く
という流れになります。⑨では、目当てのシンフォニアがユウ、リン、ウルルーの方はピックアップガチャを、そうでない方はプレミアムガチャを回すと良いと思います*5。そもそもの☆4の排出率が2.5%であるため、とてもしんどいです。引き直しの☆3で妥協するのが楽だと思います。熱意のある方は頑張ってください。
シンフォニア
シンフォニアというのは所謂カードのことで、おれステではキャラクターごとのパラメータ(親密度、熟練度)と、シンフォニアごとのパラメータが存在します。1人のキャラクターにつき、複数のシンフォニアが存在します。
レベル
ライブクリアやボイストレーニングで上がります。レベルが上がると、エレメント値が上昇し、ライブでのスコアが上昇します。よくあるシステムですね。ボイストレーニングではフォンヌ(いわゆるマニー)を消費します。レインボーマイクが一番経験値のフォンヌ効率が良いので、まずは☆4シンフォニアのレベルをレインボーマイクで上げると良いと思います。最初はフォンヌ不足に悩まされがちなので、面倒ですがまとめて選択せずいちいちレインボーマイクを選択して上限-2ぐらいまで上げるのが良いのかなと個人的には思っています。
スキル関連
各シンフォニアにはスキルマップがあり、そのシンフォニアの属性のソウルとフォンヌを消費して解放していくことができます。開放することで、エレメント値、スキルレベル、リーダースキルレベルが増加したり、シンフォニアストーリーが解放されたりします。
リーダースキル
旋律3よりもレゾナンス3の方が上昇率が大きいため、☆4シンフォニアのリーダースキルが旋律の場合は、属性を絞るのであればリーダースキルがレゾナンスの☆3シンフォニアを優先的に育成する方が良いかもしれません。旋律はいろいろな属性に対応できる良さがあると思うので断定はできません。スキルも優秀ですし。
スキル
☆3シンフォニアのスキルがテンション維持や判定強化などライブをサポートするものであるため、スコアを伸ばすには後述する覚醒の難しさも加味し、未覚醒の☆3シンフォニアよりスコアアップのスキルを持つ☆2のシンフォニアを育成する方が有効であると思います。
実際の例です。未覚醒☆3のメルよりも☆2ディアの方がエレメント総合値が高いのが分かると思います。ちゃんとスキルマップとレベルは上げれるところまで上がっています。
ここに関してはユーザー間での違いが大きいと思うので、自分がやりたいようにするのが良いと思います。
覚醒
☆3、☆4ではスキルマップの開放により覚醒させることができます。☆4を覚醒させると上空リヴァーバレーションのライブ衣装が解放されます。かわいい衣装なのでぜひ獲得してください*6。
☆3、☆4の覚醒やレベル上限の開放にはノヴァクォーツというアイテムも必要になります。このアイテムはライブクリア時や後述するレッスン終了時に稀に獲得できるほか、アイテムショップでのハーモニーポイント(ガチャで既所持シンフォニアを引いた際に手に入る)との交換やイベントポイント報酬で手に入ります。しかし、必要量に対し獲得できる量が少ない(ライブクリア時に関しては100回に1回ぐらいの頻度)ため、すべての☆3、☆4を覚醒するのは難しいです。アイテムパックを購入しても手に入るため、たくさん課金するのであれば、問題はないと思います。
必要量は以下のようになっています。
☆3:覚醒5個、レベル上限解放1回目1個、レベル上限解放2回目2個、レベル上限解放3回目3個
☆4:覚醒10個、レベル上限解放1回目3個、レベル上限解放2回目4個、レベル上限解放3回目5個
ユニット
シンフォニアを5人選択してユニットを編成します。同キャラクターのシンフォニアを複数編成することはできません。楽曲ごとに属性があり、同じ属性のシンフォニアが編成されているとユニット総合値が増加する*7ため、スコアを伸ばすには楽曲の属性にあった編成を組む必要があり、5人とも同属性にすると高スコアが見込めます。しかし、5人を同時に育成するとソウルが足りずスキルマップの開放が滞ってしまうため、バランスの良い編成を組むようにしましょう。
キャラクター
キャラクターそれぞれについてのパラメータについて説明します。
熟練度
あるキャラクターのシンフォニアを含んだ編成でライブをクリアするとそのキャラクターの、その楽曲の熟練度が上がります。また、キャラクターと楽曲を選択してレッスンを行うことでも上がります。上昇量はレッスンでのものがだいぶ大きいですが、熟練度レベルが上がるにつれ、一回の必要時間が長くなります。レッスンチケット1枚で15分短縮できるのでうまく使っていく必要があると思います。
ユニットの熟練度には編成しているキャラクターの熟練度の平均値が反映されます。熟練度による恩恵は初めのうちは小さいですが、同じ編成で何度も周回すると馬鹿にできないぐらいには大きくなるので、高スコアを目指すには、編成と楽曲を固定し、何度も周回することになります。ユニットの熟練度が32だとこれぐらい目に見えて上がります。
親密度
あるキャラクターのシンフォニアを含んだ編成でライブをクリアするとそのキャラクターの親密度が上がります。ただし、終了時にテンションが100%を割っていると上がりません。また、ライブクリアやレッスン終了時にたまにドロップするアイテムを使用したり、ライブ終了後に出てきたシンフォニアをなでたりすることでも上がります。親密度を上げることでキャラクターストーリーやボイスが解放されます。また、親密度ランキングも存在します*8。
親密度アイテムについては星のイヤリング、コットンキャンディー、ベイクドクッキー、スリーカラー団子の4種類があります。(他にある可能性があります。)
星のイヤリングはどのキャラクターにあげても500上昇します。残り3つについては、キャラクターごとに好みがあり、♡がついているものは200、そうでないものは50上昇します。
こんな感じで♡がついています。
好みのアイテムについては下のようになっています。
コットンキャンディー:ユウ、ラルム、ラニ、ジュシー、ヤオリェン
ベイクドクッキー:リン、ウルルー、カレッカ、ニーナ、シホ
スリーカラー団子:メル、ノア、ディア、ロッティ、ラーラ
個人的には、そのアイテムが好みのキャラクターにあげるのが良いと思います。たくさんストーリーが読めると嬉しいので。
ライブ
ライブには、降ってくる精霊に全身を使って感謝を表す「ハグスタイル」と精霊一つ一つに感謝を伝えていく「ピックスタイル」の2種類の精霊に感謝するスタイルがあります。各楽曲ごとにHUGスタイルにはEASY、NORMAL、HARDの3つの難易度が、PICKスタイルには5レーンと7レーンそれぞれに対しEASY、NORMAL、HARD、EXPARTの4つの難易度があります。リズムゲームの経験がある方もそうでない方もしっかりと楽しめると思います。
BP
おれステには所謂スタミナのようなものとしてBPがあります。BPはスタミナとは違い、なくてもライブをすることができます。BPを1消費すると0BP時の5倍、2消費すると6倍、3消費すると7倍のスコア報酬が獲得できます。そのため、1消費でプレイするのが(時間が許すのなら)BP効率最高です。
BPは30分で1回復し、10以上は回復しません。精霊石やアイテムを使っても回復することができます。ここで、精霊石を使った回復ではアイテムを使う場合と違い、10までしか回復できないため、ご注意ください。精霊石を使った回復についてですが、100で3、300で10回復します。10連ガチャが2500個であることや、ミッションやライブの達成報酬で獲得できる量を踏まえると、この設定はやや重い*9ように感じるので、BPは大切にするのが良いと思います。
スコアランク
各楽曲の各難易度に対しスコアランクが設定されており、ライブスコアによって決まります。スコアランクはD、C、B、A、S、SSがあります。
獲得できる経験値、熟練度はすべてスコアランクにのみ依存するため、これらを上げたい方は楽に高いスコアランクがとれる難易度で周回すれば良いかと思います。
しかし、獲得できるフォンヌについてはハグモード、ピックモード5レーン、7レーンの順に、また、EASY、NORMAL、HARD、EXPARTの順に増えます。つまり、同じスコアランクであれば7レーンのEXPARTでの獲得量が一番多くなります。そのため、BPを消費する場合はできるだけ難しい難易度でプレイするのが良いと思います。
スコアランクが高いほど報酬が良くなるので、高いスコアランクが取れるようにシンフォニアを育成しましょう。
プレーヤーランク
経験値を獲得することで上がります。メインストーリーを1話読み進めるために1上げる必要があり、上がるにつれて1上げるのに必要な経験値量が増加します。30ぐらいからはあまり変わらなくなります。目安としてBP1消費のAクリアを20回分程の経験値が必要になります。
現在公開されているメインストーリーは41話までのため、ランク42以降は獲得経験値が1/10に制限されるので、イベランされる方はお気をつけください。
イベントポイント
現在開催中のイベントでは、イベントポイントは以下の計算式に従って獲得できます。
スコアランクの基礎ポイント×特効倍率×BP倍率
スコアランクの基礎ポイント:C100、B150、A200、S250
特効倍率:(100+イベントボーナス%)/100
BP倍率:BPの消費量1が5倍、2が10倍、3が15倍
とてもシンプルな計算式です。クリアランクを下げてでもイベントボーナスを上げたほうが多くイベントポイントが獲得できる場合があります。
おそらく次回のイベントでも変わらないのではないかと考えられるため、ランキングで上位を狙うにはたくさんBPを消化することになると思います。
お金のある人にBP3で周回されてしまうと勝ち目がないので、個人的にイベランをするモチベーションはないです。BP0で周回するよりその時間バイトして、稼いだお金の一部を課金した方がポイントが稼げますからね。
少し長くなりましたが、この記事が他の誰かの助けになれば嬉しいです。ストーリーを楽しんだり、全楽曲ALL PERFECTを目指したり、親密度やイベントランキングで上位を狙ったりといろいろな楽しみ方ができるアプリだと思います。自分にあったおれステのある生活を送って欲しいなと思います。ここまで読んでくださりありがとうございました。
*1:ゲームタイトルとは違い、俺がひらがなになっているので気を付けましょう。
*2:左下の注意事項みたいなところを開くと書いてあります。初見で気づくの難しくないですかね。
*3:この際、スキップは使えないので、右上の設定でテキストのメッセージ速度を最速にしてから早送りするとストレスが少ないと思います。1回目の時だけは読んでもらいたいですが。
*4:後から変更できるので名前は適当な1文字、誕生日はデフォルトの1月1日のままで良いと思います。
*5:排出率がピックアップでは0.124%、プレミアムでは0.166%のためです。
*6:☆4排出率低いのやっぱりしんどいと思うのですが……
*7:増加率については計算していません。すみません。
ゲームコントローラーでシャニマスやってみた
アドカレ、12/15の記事です。
みなさん、こんにちは。
みんな暇すぎて9,10月にアドカレやってたんですけど、その反動で本来やるべき12月のアドカレのモチベが無くて悲しいですね。たつくんさんです。
もうかれこれ nヶ月間大学の課題とバイトが人生の10割で、とても鬱です。
閑話休題
シャニマスのEXスキルドロップ率が大幅に改善されました!!!!
あんまり知らない人に向けてざっくり説明します。
EXスキルには各種、銅・金・銀・虹の4ランクがあり、虹は2~300回プロデュースしてようやく1個手に入るか否かの、ひとつも虹EXを持っていない人の方が圧倒的に多いぐらいのアイテムでした。が、金10枚で錬成出来るようになり、虹含むEXスキルそのもののドロップ率も上がってます。
これはヤバイ事です。
虹EXスキルが簡単に手に入るなら、後は4凸SSRとやる気(と走法)さえあれば誰でもPカップで1位取れちゃいます。ヤバイ!!
なので、私はEXスキルを集めるために歌姫周回を始めました!(嘘で、Pカップはクソなので走る気は無いです。)
閑話休題2
僕はシャニマスをPCでプレイしているのですが、マウスでの操作ってのが本当に煩わしくてですね、で、本題です。
・やり方
0. ゲームコントローラーを買います。
1. JoyToKeyをインストールします。
2. ボタンを割り振ります。
3. おわり
本来はこういう使い方が多いと思うんですけど
クリップスタジオのお絵かきにswitchのジョイコンが便利な話 pic.twitter.com/qowdQbQz2z
— 米宮稲穂@コミティア【X04a】 (@toyotsuku555) 2019年1月22日
まぁ、実際に僕も使ってまして、どのボタンを押したときにキーボードのどのボタンを入力するかを割り振っています。しかし、イラストでのショートカットキーとは異なり、シャニマスは全てがクリック操作なので、どのボタンを押した時に画面のどの位置を左クリックするのかを全部割り振っていく必要があります。
割り当ての仕方
1.wing編に入ります。
2.プロデュースホーム画面の画像を保存します
ちなみに、右クリックで保存できます。(迫真のAdBlock)
3.レッスン選択画面の画像を保存します。
4.オーディション画面に入り、画像を保存します。
これはグレフェスの画面ですが、使用は同じなので問題ありません。
5.コミュ選択画面を保存します。
わざわざ朝コミュで慌てながら保存する必要はありません。
5.クリスタ(など)で画像を開き、画像をレイヤーとして読み込みます。
こんな感じ。
6. では、新規レイヤーを用意し、プロデュース中にクリックしなければならない場所に印をつけていきます。
こんな感じ。
7.続いて各画面について参照し、印をつけていきます。
こんな感じ。
8.ですが、これだけの数のクリックを割り振るのはややこしすぎるので、統一できるものは一つにまとめてしまいます。例えば、「お仕事」と「Da」、「決定」と「思い出アピール」など。
黄色がそれ。
これでだいぶ数が減りました。忘れていたんですが、コミュなどの「スキップ」ボタンや、何かを開いたときの「閉じる」ボタンなども必要です。まだありました、レッスン選択時の「<」と「>」。あとで足りないと分かってから追加しても問題ないです。
頭のいい人はわざわざクリスタとか使わなくていいです。僕はこんがらがるので使っているというだけ。
9.さて、割り振りましょう。JoyToKeyの使い方はググってね。
適宜メモを取ったりクリスタにチェックつけたりして効率化しましょう。
割り振りを考えるのが結構楽しいです。限られたボタンをどう使うか、どこに割り振れば直感的なプレイが出来るかなどを試行錯誤しながら決めていきます。
こだわりポイントは「A」「B」「X」「Y」の割り振りです。「左スティックを倒したときだけ別の設定を使用する」を使い、クリックする位置が全く異なる、「オーディション時の操作」と「コミュ選択時の操作」の両方を同じボタンで操作しています。
以上です。
以下、実演。
布団に潜りながらプレイ出来るのでとても便利です。頑張ってEXスキル集めようと思います。
Q. 振り返りでのスキル取得はどうやってるんですか?
A. 割り振ってもいいんですが、面倒なので別ソフトのKeyToKeyでマクロ組んでます。歌姫周回は基本開けるパネル一緒なので。
Q. Pカップ周回に使えますか?
A. iPadの方が断然早いです。
Q.BANされたりしませんか?
A.知りません。自己責任でお願いします。
それでは~
いつになるかわからない、私の次回記事
「シャニマスあまり知らない人向けに説明するシャニマスのコミュの仕組み」
乞うご期待!
スプラトゥーン2 X到達 雑感
アドカレ、12/12の記事です。
アイドルマスター研究会だからアイマスの話をしなきゃいけない?なんのことだよ(すっとぼけ)
僕がスプラトゥーン2(以下イカ)を購入しておよそ一年が経ちました。スプラトゥーン3の予習のためにと買いましたが息長いですねこのゲーム。まあ面白い、スマブラよりも。
自分語り(飛ばしてもらって構いません)
買って暫くはなわばりをしてたんですがすぐに離れてスマブラで持ちキャラのピチューをVIP入りさせようと躍起になり、5月末にVIP入りしました。でもクッソ辛かったし、スマブラ用Twitter垢を作ったら上級者ぶったクソガキにイキられるし、ラグは不快だし、煽られるし、結局VIP入りした後スマメイトの垢だけ作ったきりやってません。スマメイトもいい噂聞かないですし。
イカで初めてガチマに潜ったのはそれよりほんのちょっと前...5月入ってからだったと思います。そっからひたすらイカやって(大学?おもんないのが悪いですね)8月末にエリアがX入り。その後色々(主にマニュ系)握ったりサーモンランにハマったりしてから、先月漸く本腰入れて他のルールもX入りしました。本格的にイカを初めて半年ぐらい、プレイ時間でいうと大体1200時間でのX入りですね。
Xに到達するのに重要なこと
到達したばっかでXPもルール平均2130ぐらいですが、偉そうにもこうした方がいいと思うなぁ雑感を、ルール共通の基礎的なことと、各ルールに分けて述べていきます。ただ、wikiのガチマッチ指南とか見たほうが分かりやすいと思うので内容はある程度絞ります。
ルール共通編
①冷静になろう!そして考えよう!
多分一番大事なことです。おそらく僕たちが思っている以上に、自分の集中度合、気分は、細かなエイムから大まかな立ち回りまで、行動の全てに影響しています。例えばガチマッチでクソな味方がよくいます。そして味方のクソ度合に意識が行ってしまい、自分が何をすべきかという思考に集中できなくなり、結果自分もダメになる...僕が何度も経験したことです。常々からぼんやり、なんとなくで立ち回ってしまっている人は、まずは考えることを、つい味方の行動に意識が行ってしまいがちな人は、そこで思考をパッと切り替えることを癖づけましょう。(煽りによって敵の冷静さを欠かせることが戦略という論を擁護してる訳ではありません。対戦スポーツ、ゲーム全般は、ルールの下に道徳があってこそ成立しています)(でもお前この前理不尽に抜いてきたリッター煽ったじゃん)(煽りをしてる暇があったら次に何をするか考えよう!)
②自分のプレーに自信を持とう!
これはごく最近、僕がヒーローマニューバーでヤグラXP2300に一度到達して気づいたことですが、相手にうまい人が居てキルされまくったり、部屋のレベルがやたら高かったりして弱気になると、戦犯になりがち。特に中途半端に塗りができる短射程ブキが、「この試合は自分はキルができない...せめて塗りで!」といった具合で、必要以上に敵を怖がり、前線を下げてしまったりします。そして実際そういった気持ちで敵と対面すると、気持ちに余裕がない分エイムがぶれて負けてしまったりします。自分を信じてあげるのは、意外と大事だと思います。もちろん、冷静な判断の下行動したうえでの話ですが。
③うまい人の動画を見て、真似をしよう!
言われなくても多くの人がやることだと思います。が、真似のしやすさはブキによって違いそう。真似をしようにも、目に見えるキャラコンの差、目に見えない思考内容の差で真似できないかもしれません。でも見ないよりかはマシ。雰囲気を掴むだけでも十分。
④索敵をして、先手を打とう!先手を打たれないようにしよう!
①に従って冷静になればわかることですが、先手を打った方が有利ですし、打たれた方が不利です。特にこれだけキル速の速いゲームですから、先手を打たれると逃げる選択肢を取る間もなくデスしてしまう可能性が高いです。裏を返せば先手を打てればキルの可能性は高まる...。索敵力=キル力&生存力です。じゃあどうやって索敵するのかというと手法は様々で、マップを見て現在進行形で動いてる敵(ある程度手負いの敵はマップに表示される)やインクの塗りを確かめたり、ボムやメインを使ってクリアリングしたり、いったん潜伏して周りを見渡したり...。まあ索敵意識を持っていればなんとかなるやろ。
ガチエリア編(使用ブキ:バレルスピナーリミックス ハイドラントカスタム)
一応のオブジェクトはあれど、やることはほとんど単純な前線の押し合い。キルをしたり、射程やスペシャルを生かして相手を引かせたりは勿論、ほとんどのステージでエリアは前線の押し合いの要所にある(バッテラなんかは橋上の方が重要)ので、エリアを取ること自体によっても前線を上げることができる。
①生存意識を持とう!(塗りが強めのブキは特に)
生存するためには、
・索敵意識を持ち、奇襲されることを防ぐ 特に対面不利なブキ(スピナーにとってはチャージャーと傘)、奇襲が強いブキ(ローラー、ブラスター)の位置には常に気を配る
・退路を確保する 下がりやすい位置を取る
・人数不利になったら、迅速に下がったり、潜伏する判断をする スーパージャンプでの帰還も常に頭に入れておく
こんな感じだと思います。まあこれも、「生存するぞ!」という意識の下行動してれば迂闊なデスはしないようになるはず...。
②有利状況を作れたら、キルを狙おう!
①の通りエリアは生存意識が大事ですが、もちろんキルを取らないとカウントは大きく進みませんし、相手の方が塗りが強い編成ならなおさらの事。
- 人数有利なら味方と一緒に敵を追い詰める
- スペシャルを使ってキルを狙う
- 潜伏して先手を打つ
といった具合で、状況を選んで行動し、なるべくリスクの低いキルを狙っていきたいですね。
③エリアを塗ろう!
敵をキルしたり、エリアから引かせたら塗りましょう。特に打開が上手くいって人数有利が取れたり、その他ペナルティを付けないと、もしくは付けられると厳しい状況なんかでは特に。どうせX以前だと塗らない味方が多いでしょうし、有利状況時のエリアの塗り返しは毎回自分がやるぐらいで良いと思います。ただ、塗り合ってても埒が明かない時はあるので、そういったときはさっさとキル狙いに切り替えましょう。
④打開準備時は絶対に死なず、スペシャルを味方と合わせて確実に!
打開の失敗は重いので確実に行きましょう。具体的には、
- スペシャルは最低でも2つは同時に発動させる
- ローラー、ブラスター、スロッシャー、チャージャーには特に警戒する
- 焦ってエリアに向かわず、手前からきっちり処理する
もし打開で突っ込む味方がいるなら、ほっといて自分はスペシャルを溜め、味方が突っ込むのに合わせてスペシャルを使いましょう。それでもだめなら、その味方をブロックリストにぶち込んで、Twitterでお気持ち表明文とともに晒上げましょう。
ガチヤグラ編(使用ブキ:ヒーローマニューバーレプリカ)
進行スピードが遅いけど、スペシャルゲージの関係上止めるのがちょっと難しいオブジェクト。低ランク帯だと小学生サッカーみたいになりがち。なんだかんだ防衛時のブラスターが強いのは事実なので、攻め時には最警戒対象になる。それ以外の場面でも、先手を打たれて一方的に倒されないことと、なるべく詰めて対面するなど、ブラスター対面に慣れておく必要がある。
①カンモンの重要性を知ろう!
カンモンの仕様についてはwikiでも見てください。単純な話、カンモンを突破すれば、カウントが進むだけでなく今後の攻めでカウントが進みやすくなる、関門を突破されなければ、今後の守りで相手のカウントが進みづらくなり、守りに余裕ができる、といった感じです。このカンモンを軸にヤグラの立ち回り判断が成される(べき)場合が非常に多いです。スペシャルも、このカンモンの突破、防衛を目的に使うのが基本的にベターです。
例えば、カンモンに到達し、あと1/4周ぐらいで突破できそうだけど、既にヤグラ乗りが倒されて人数不利、敵も防衛体制が整っていてヤグラに乗ると瞬時に倒される場面では、ヤグラ乗りを渋るのはあまり良くないです。向こう見ずにヤグラに乗って倒されても後の展開が悪くなるだけですが、カンモンの突破は話が別です。
②攻めの時はヤグラ周りをケアしよう!
兎に角オブジェクトの周りで戦うのが重要です。散歩などで事前にカンモンの場所をチェックし、相手がどこからヤグラを止めにかかるのか、それならばどのポイントを抑えるべきなのかといった感じで、ステージ理解を深めましょう。ヤグラから離れて一人でリスキル気味に立ち回っても、無視されることが多いですし、安定しません。
③防衛は慎重に、なるべく味方と、止める場所を考えて
①②を踏まえて防衛の視点に立ってみると、カンモンの突破を防ぐこと、ヤグラ防衛ポイントを把握し、防衛時はそのポイントを守りつつヤグラを止めることが重要になります。逆に言えばカンモン以外の道中のカウントが進んでも痛手にはなり辛く(カウントも進むしスペシャルもヤグラに乗っている相手の方が溜まるから早く止められるに越したことはない)、冷静にタイミングを計れるということです。
また、ヤグラに柱がある関係上、相手に場所を悟られている中でヤグラを一人で止めるのはかなり難しく、よしんば止めてもカバーが来て倒され、ヤグラに再び乗られるということが多いです。ヤグラ乗りをヤリ逃げできそうな状況、カンモン突破されたくない状況以外は、おとなしく味方を待ち、味方と別方向から挟んでヤグラ乗りを倒すようにしましょう。
ガチホコ編(クアッドホッパーブラック→バレルスピナーリミックス)
ホコの位置≒前線の位置なルール。自分語りになりますが、S+前後までバレル無印を持ってハイプレで防衛の要をやっていたんですが、前線を上げるのが味方依存になり、いつまでたっても上がらない前線にモヤモヤ、防衛時は自分が死ぬ≒大量リードを許すというプレッシャーにビクビクするのに耐えられなくなって、ゾンビクアッドで特攻するようになりました。クアッドのホコ適性が高いからXに行けたのかなとも思いましたが、ついこの前気分でバレリ三持ったらクアッドより勝率が良かったので、問題は別にあった様子。
①前に出て、出来る限り攻め続けよう!
攻撃の意味合いではもちろん、防衛の観点から見ても前線をなるべく前で、そしてできるだけ長く維持するのが非常に重要です。防衛に回ると、いくらスペシャルが時間経過で溜まるとはいえ、味方全落ちからの大量リードの可能性がついてきますし、それが長くなればなるほど当然負けの可能性が高くなります。脳死突撃しようという訳ではなく、キルが取れる算段が付いてからでいいので、自分が何を持っていようと芋らず前に出ることが重要です。バレル無印持ってた頃にウデマエが上がらなかったのは、デスを恐れすぎて前に出れず、前線が上げられてなかった(あとハイプレがヘタクソで攻めのハイプレが使えなかった)のが原因でしょう(今なら前に出る重要性と、前に出てキルを取る力量が備わったからバレリミでも勝ててる)
②自陣(特にホコルート周り)の塗り固めはしよう!
①でも言った通り、相手に攻撃のターンを取られている時間の長さ=負けの確率の高さと言っても過言ではありません。とはいえ5分間ずっと攻め続けるというのは、味方が強いかつ、かなり前寄りの編成でなければできませんし当然どこかで防衛に回ります。防衛時の塗り固めをするメリットは3つあります。
- ホコの道の確保を困難にし、進行を遅らせられる
- 防衛時は当然自陣が主戦場になるため、塗り固めれば味方が戦いやすくなる
- ホコショでの事故を減らせる
ホコルートに敵インクで道を作られているとホコがぐんぐん前に来て不利なのは説明するまでもないですね。それと周囲の塗り状況=生存率もホコに限らずどのルールでも同じです。また、ホコショは、インク消費0、射程長、範囲大、塗り強と強力なので、自陣の塗りが雑だとホコショを撃たれているだけでホコを止めるチャンスが来る前に味方が壊滅します。
③ホコの位置、塗り状況、スペシャル状況によって取るべき行動を変えよう!
②とはいっても、自陣の塗り固めをする前に味方が崩されてそのまま大量リードされることもあります(特に初動)。自分が一番最初に倒されて味方が止めてくれなかったケースは仕方ないですが、初動や、ホコが中央付近から自陣寄りぐらいの位置にある時は、慎重に立ち回り、人数不利を背負ったらなんとしても生存して防衛態勢を整えましょう。また、相手の攻めのターンを終わらせるためには当然、ホコ持ちだけでなく護衛も倒す必要があります。とりあえず突っ込んでホコと相打ちになり攻めを遅らせるのも悪くはないですが、自分のスペシャルがチャクチとかでない限り、それよりかは生存しつつホコルートにメインやボムを流して進行を阻み、スペシャルが溜まってからホコ持ちのみならず他の相手も倒し、一気に押し返すのが確実だと思います。案外エリアの打開に近いのかもしれませんね。
ガチアサリ編(バレルスピナーリミックス ハイドラントカスタム 赤ザップ)
よくわからないルール。ヤグラとかホコみたいな意識の向きやすいオブジェクトが常設されていないし、エリアみたいに塗ってサポートすれば勝てるってブキがあるわけでもないので、純粋な対面の強さが問われると思います(実際僕はキルしまくってゴリ押したところある)。味方のキルレがアレなら押されて負けるし、味方が対面強かったら攻めまくって勝てる...ある意味単純明快なルールです。一応基本的なことをイカに述べていくんですが、多分wikiのガチマ指南見れば済むと思います(自信皆無)。
①アサリを回収しよう!
特に自陣ゴール付近のアサリを残すのは致命的なのでなるべく残さず回収しましょう。回収する際は4つ全て回収しないと新しくアサリが湧かないので、そこも注意。攻めの起点になる前衛が多く持っておいて、ガチアサリを敵陣付近で作れるようにするのが理想。逆に後衛がジャラジャラアサリを持ってると、防衛時に倒されて相手にアサリを多く渡し、ガチアサリも作られてしまうので、基本は1個か2個に留めること。多く持ってしまったなら、前目に行くか、ガチアサリにしてしまいましょう。
②こっちがアサリを多く持っているなら前線を上げよう!
アサリを多く持ったうえでガチアサリを入れられれば、追加のアサリによって大きくカウントが進みます。逆に言えば、こちらがアサリを持っていないのに前線を上げたり、裏取りして敵陣潜伏したりしてゴールを狙うのは、あまり効果的ではないうえ、敵にカウンターアサリを与え、大量カウントのチャンスを与えるだけになってしまいます。ですので、味方のアサリの数、ひいては相手のアサリの数もロクに見ずに、敵陣潜伏してカモンを押すことは絶対にやめましょう。戦犯行為です。敵陣潜伏が有効なのは、味方のアサリが集まり、かつ相手もアサリを多く持っておらず、自陣深くに攻め入ってなくて、味方がいつでも攻撃に移れるタイミングに限ります。聞いてんのかボールド。
③ガチアサリを入れられてしまったら、防衛に回ろう!
パブロとかが特攻気味に入れに来て追撃がこなさそうとかだったらとっとと前に行ってもかまいませんが、がっつり攻め入られてるのに防衛を放棄しても、味方が人数不利を背負っている状況では攻めは止めにくいし、必要以上にカウントを入れられてしまいます。こんなの至極当たり前の大事なことなんですが、防衛を放棄してどっかに行くバカがよくいます。腹を立てても仕方がないので、その時は諦めて自分で頑張って防衛してください。勿論自分が防衛を放棄するのは論外です。
まとめ
長く語ってきましたが、結局のところ、どのルールも基本のセオリーを把握したうえで、冷静に考え、状況に応じて臨機応変に対応してくださいの一言で済むような気がしますね。wikiのガチマッチ指南とかで知識を得たり、経験を積んだりして、何が良い行動で何がやばい行動なのかの価値基準が備わってしまえば、あと必要なのは、エイム、自信、そして冷静さだけです。頑張ってください。あんまり見直してないから誤字脱字しまくってそう。ごめんなさい。